netka

Gra wyobraźni, czyli pomiędzy rzutem kością a teatrem

W tej serii będę wyjaśniał arkana gier fabularnych, potocznie nazywanych RPG (Role Playing Games) Jak i w późniejszych seriach opisywał różne rozgrywki, przygody i elementy całych kampanii graczy z naszego elbląskiego podwórka i nie tylko.

Rok 2021 nie ustaje w kwestii wszechobecnej cyfryzacji społeczeństwa. Czynności, które jeszcze niedawno były domeną papieru i ołówka, przechodzą nieustanną metamorfozę w kierunku coraz szybciej rozpędzonej komputeryzacji kultury, gdzie klasyczne gry fabularne nie są w tym temacie wyjątkiem i od jakiegoś już czasu przeniosły się z popisanych grafitem ołówka, wymiętych kartek papieru na ekrany komputerów domowych. Jednak klasyczne rozumienie RPG wciąż ma wielu fanów, w tym kilkoro znajdzie się na naszym elbląskim podwórku.

Czym tak naprawdę jest gra RPG?

Jest to zespołowa gra fabularna, często mylona z grą planszową, którą nie jest. Gry wyobraźni swój początek mają w latach 70. XX wieku, jej korzenie odnaleźć możemy w takich tytułach jak Dungeons and Dragons, Warhammer, Cyberpunk, czy chodź by nasza Rodzima Neuroshima.

W grze RPG każdy wciela się w określoną rolę niczym podczas dziecięcej zabawy, gdzie udawaliśmy indian i kowbojów czy policjantów i złodziei. Jednak tutaj podobieństwa do prostej, dziecinnej zabawy się kończą, ponieważ sama gra wyobraźni bardziej przypomina połączenie teatru z grą, gdzie wcielamy się w określoną postać i jej historie z jednej strony, a z drugiej zaś ograniczani jesteśmy poprzez ściśle określoną mechanikę gry, gdzie każda czynność i umiejętności naszej postaci poddane są rzutami kośćmi, których rezultaty konfrontuje się z poziomem cech bohatera.

Sama rozgrywka opiera się głównie na rozmowie, gracze dyskutują pomiędzy sobą jako drużyna na temat różnych rozwiązań problemów, przed którymi stoją. Deklarują, jakie czynności wykonuje ich postać w odpowiedzi na wydarzenia kreowane w przygodzie. Efekty tych działań są skorelowane z rodzajami umiejętności postaci graczy.

Tak dla przykładu, kiedy mówimy że nasza postać wspina się po murze, to gracz wykonuje rzut kością i do wyniku dodaje umiejętność wspinaczki, jaką posiada jego postać, następnie Mistrz Gry (MG) w oparciu o mechanikę i własną decyzję opisuje rezultaty takiego działania. Oczywiście w każdym systemie mamy do czynienia z innymi zasadami i różnoraką mechaniką spójną i wyjątkową dla poszczególnych światów przedstawionych.

Podczas rozgrywki w Dungeons and Dragons (Dn’D) będziemy używali specyficznej mechaniki dla tego systemu i aż 7 różnych kości, podczas gdy w innych systemach zarówno mechanika rozgrywki, jak i sam rodzaj i liczba kości ulegną oczywiście zmianie.

Mistrz Gry

Oprócz samych graczy, czyli bohaterów świata przedstawionego gry, jest jeszcze postać tak zwanego Mistrza, który tworzy całą rzeczywistość świata przedstawionego.

MG jest postacią centralną całej rozgrywki, ponieważ to on w oparciu o mechanikę systemu, w którym grają gracze rozstrzyga wszystkie spory, prowadzi i tworzy fabułę gry, a wręcz kreuje cały świat przedstawiony. Jakakolwiek decyzja graczy w trakcie trwania rozgrywki w kontekście samej gry, musi być zaakceptowana przez MG, bo to on w grze fabularnej jest swoistą alfą i omegą, najbardziej odpowiedzialne zadanie leży po jego stronie.

MG przez całą rozgrywkę dba o spójność gry, reaguje na każdą czynność graczy, opisuje wszystko, z czym postaci graczy dokonują interakcji, a co najważniejsze kontroluje również tak zwanych Bohaterów Niezależnych (BN), czyli postacie wykreowane w świecie gry, kontrolowane przez Mistrza Gry.

Do jego zadań należy opisanie wnętrza opuszczonego magazynu, do którego zawędrowali gracze czy przedstawienie topografii wioski, którą właśnie zwiedza drużyna. Musi wcielić się w bohaterów niezależnych, których napotkają bohaterowie i reagować na wszelką aktywność graczy w wykreowanym świecie: czy to poprzez opisywanie elementów topografii terenów przez, które wędruje drużyna, czy bardziej zawiłych interakcji jak walka, pościgi czy dowolna inna interakcja graczy ze światem przedstawionym.

Sesja czy kampania?

W klasycznym rozumieniu gier fabularnych sens grania w RPG polega na stworzeniu przez MG tak zwanej kampanii, czyli rozwlekłej i epickiej historii, w którą wplątani będą gracze, którzy niczym bohaterowie powieści fantastycznej zmuszeni zostaną do przebrnięcia przez szereg przygód prowadzących ich do celu. Oczywiście taka rozległa przygoda to wyzwanie nie na jeden wieczór, dlatego też kampania podzielona jest na tak zwane sesje, czyli pojedyncze spotkania trwające zazwyczaj kilka godzin, w trakcie których odbywa się pojedyncza rozgrywka – tak zwana sesja, która niczym odcinek serialu kontynuuje fabułę z odcinka poprzedniego. Jednak tutaj w przeciwieństwie do serialu postaci są wolne od scenariusza i nikt, łącznie z nimi samymi, nie wie, jaki spotka ich los.

Dla kogo jest RPG?

Niestety nie dla każdego. Gry fabularne to specyficzny rodzaj rozgrywki, który nie każdemu podpasuje. Nie każdy bowiem lubi bawić się wyobraźnią i nie każdy odnajduje radość w kontakcie z drugim człowiekiem, a właśnie najważniejsze w RPG są te dwa elementy – wyobraźnia i kontakt z graczem obok nas, bo gra fabularna to gra zespołowa. Jednak sam spotkałem w swojej przygodzie z grami fabularnymi wiele osób, które początkowo sceptycznie nastawione, to jednak po czasie odnalazły przyjemność w grach fabularnych.

Dla kogo natomiast jest to rozrywka? Dla każdego kto odnajduje swoje zainteresowania w grach planszowych, fantastyce, teatrze i każdemu, kto kiedyś czytał książkę i w pewnym momencie pomyślał sobie – „Na miejscu tego bohatera zachowałbym się inaczej” albo  „A co by się stało, gdyby…”.

To koniec części I, czyli wstępu do tego, czym są gry fabularne. Zapraszam do dalszych części, gdzie będę zgłębiał arkana ciekawostek i zawiłości gier fabularnych.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.